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UE5でMixamoのアニメーションをMetaHumanに適応させる方法

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。

今回はMixamoというAdobeが提供している、3Dキャラクター用のアニメーションを使用して、UE5内のキャラクターにいろいろなアニメーションを適応させる方法をご紹介します。

さらにMixamoで見つけたアニメーションを、MetaHumanにも適応させる方法も併せてご紹介します。

検証環境/ツール

実装手順

  1. Mixamo Converterのダウンロード
  2. Mixamoでアニメーションをダウンロード
  3. UEへアニメーションをインポート
  4. MixamoアニメーションをMetaHuman用に変更

1. Mixamo Converterのダウンロード

MixamoAdobeが提供している3Dキャラクターのカスタマイズからアニメーション付けができるWebサービスです。

3Dキャラクターデータがあれば、簡単にリギング(3Dキャラクターを動かすための仕組み”リグ” を作ること)やアニメーション付けが可能で、Mixamo内で提供しているさまざまな動きを3Dキャラクターに付与することができます。

今回はMixamoのリギング機能などを使用せず、UEのコンテンツパック内にあるサードパーソンテンプレートの「Quinn」を使用します。

「Quinn」を使用するために、まずはMiximo converterというアプリを使用します。

Miximo converterのサイトに行き、右上の「DIRECT DOWNLOAD」からダウンロードします。

ZIPファイルを解凍して「Mixamo_Converter.exe」をダブルクリックで実行します。

起動したら「LEFT CLICK TO CONTINUE」を左クリックして進みます。

アプリ画面右側の「Enter the conversion process」をクリックします。

「CHOOSE A CHARACTER」という項目が出てくるので、ここでMixamoのアニメーションを適応させたいキャラクターを選びます。

今回は先ほど記述した通り、コンテンツパック内のサードパーソンテンプレートの「Quinn」を使用するので、「Quinn」を選択します。

「Quinn」をクリックするとフォルダが開きます。

サードパーソンテンプレートではSimpleの方が使われているので、「_SKM_Quinn_Simple.FBX」を使います。

次の手順で、この「_SKM_Quinn_Simple.FBX」を使用してアニメーションのダウンロードを行っていきます。

2. Mixamoでアニメーションをダウンロード

次に、Mixamoのサイトを開きます。
サインインにはAdobeのアカウントが必要です。Mixamoは無料で使用できるので、アカウントがない場合はアカウントを作成します。

Mixamoを開いたら、右側の「UPLOAD CHARACTER」をクリックし、先ほど「Mixamo Converter」で開いた「_SKM_Quinn_Simple.FBX」をドラッグ&ドロップします。

画面右側のキャラクターがQuinnに変更されます。

次に使いたいアニメーションを選んでいきます。今回私は、「JabCross」を選びました。

ダウンロードボタンを押して、設定を変更します。

Frames per Second(フレームレート)は60にして、Skinは「Without Skin」を選択します。

次にダウンロードされたFBXファイルをUE用にコンバートします。

再び「Mixamo Converter」を開き、「Open the folder with original animations」をクリックします。


フォルダが開かれるので、先ほどMixamoからダウンロードしたFBXファイルを格納します。

「Click here to convert the animations」をクリックするとコンバートを開始されます。

コンバート完了後、右の「Open the folder with converted animations」を押すとフォルダが開かれて、FBXファイルをダウンロード出来ます。
(コンバート作業は数秒で完了します)

3. UEへアニメーションをインポート

UEを開き、適当なプロジェクトを作成して、作成したアニメーションをインポートします。

まずはコンテンツブラウザ内で右クリックを行いインポートを選択して、先ほど生成されたアニメーションのFBXファイルをインポートします。

FBXインポートオプション画面が開かれるので、まずは「デフォルトにリセット」ボタンを押下します。

Mixamo Converterを使用する場合は設定を変更する必要があるので、下記項目も設定します。

・「メッシュ > Skeleton」を「SK_Mannequin」にする
・「Animation > 詳細設定 > Use Default Sample Rate」のチェックを入れる
・「Animation > 詳細設定 > Import Attributes as Curves or Animation Attributes」のチェックを外す
・「Animation > 詳細設定 > Import Bone Tracks」のチェックを入れる
・「Animation > 詳細設定 > Do not import curves with only 0 values」のチェックを外す

最後にインポートボタンを押してUE上にインポートをします。

コンテンツブラウザ内にQuinnのアニメーションとしてインポート出来たことを確認します。

このアニメーションは、Quinnに使用されている「SK_Mannequin」をベースとしたアニメーションなので、
サードパーソンテンプレートで用意されているアニメーションと同じように使用することができます。

次の工程では、インポートしてきたアニメーションをMetaHumanに適応させる方法を紹介します。

4. MixamoアニメーションをMetaHuman用に変更

ここでは、インポートしてきたアニメーションをMetaHuman用に変更して使用する方法をご紹介します。

変更するためにはアニメーションのリターゲティングという処理が必要になります。

コンテンツブラウザ内でインポートしてきたアニメーションファイルを右クリックします。
「アニメーションアセットのリターゲティング>アニメーションアセット・ブループリントを複製してリターゲティング」を押します。

「アニメーションアセットを複製しリターゲット」という画面が開かれるので、右上の「IKリターゲッタ」の項目を「RTG_Metahuman」に変更します。

IKリターゲッタとは、IKリグというアセットを使い、アニメーションリターゲットを行う機能です。
IKリグという、ボーンの関係性を示したファイルを作成すれば、異なるボーン名や骨構造を持ったスケルトンの間でリターゲットを行うことができます。
MetaHumanの場合は既にIKリグを設定した「RTG_Metahuman」というファイルが用意されているので、使用すればいいだけになっています。

設定画面左側の「ソーススケルタルメッシュ」のセレクトボックスを、インポートしてきたアニメーションのベースとなっている「SKM_Manny」に変更します。

「ターゲットスケルタルメッシュ」はそのままにしておきます。
(「ソーススケルタルメッシュ」を変更した時に、自動的に「ターゲットスケルタルメッシュ」の項目は「f_med_new_body」に変更されます)

最後に右側の設定画面でアニメーションのファイル名やファイルの格納先を設定して、「リターゲット」を押下します。

するとMetaHumanに使用できるようにリターゲットされたアニメーションが生成されます。

これでMetaHumanもMixamoの好きなアニメーションを再生できるようになります。

試しにレベルシーケンス内でMetaHumanにアニメーションを再生させてみます。
詳細は割愛しますが、シーケンス作成画面からレベルシーケンスを作成します。

まずはアウトライナ上にMetaHumanを配置します。

シーケンスを作成してトラック追加からアウトライナーに配置済みの任意のMetaHumanを追加します。


「Body」の横のプラスボタンから「アニメーション>JabCross」を選択します。

これでレベルシーケンス上でアニメーションを再生させることができます。

以上がMixamoからインポートしてきたアニメーションを、UE内で使用する方法やMetaHumanに適応させる方法の紹介でした。

おわりに

今回はUE5.2を使用して、Mixamoからインポートしてきたアニメーションを、UE内で使用する方法や、MetaHumanに適応させる方法を紹介しました。
先日アップデートがあったUE5.4では、アニメーションのリターゲティングがさらにやりやすく、簡単になったそうなのでそちらも学習していきたいです。

また、Mixamoだけではなく、独自で簡単なアニメーションを作成して、UE内で使用したい場面も出てきたので、そちらの学習も行っていき、またご紹介できればと思います。
最後までご覧いただきありがとうございました!

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参考

執筆:@okazaki.wataru、レビュー:Ishizawa Kento (@kent)
Shodoで執筆されました