電通総研 テックブログ

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UE5

LiveLinkを使ってMetaHumanの顔をモーションキャプチャで動かす 前編

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はLive Link Face for Unreal EngineというiPhoneのアプリを使用して iPhoneのカメラで撮影した顔のアニメーションをキャプチャし、UnrealEngineのMetaHumanに適応させる方法を ご紹介します…

LiveLinkを使ってMetahumanの顔をモーションキャプチャで動かす 後編

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 前回の記事ではMetaHumanIdentityを使用してLiveLink動画を調整する手順まで説明しました。 この記事は前回の続きからになりますので、まだご覧になっていない方は、前編も是非ご一読ください! …

UE5で群衆を作成する 後編 〜アセットのバリエーションを設定〜

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 前回の記事では群衆の服の色をランダムにする手順まで説明しました。 この記事は前回の続きからになりますので、まだご覧になっていない方は、前編も是非ご一読ください! 検証環境/ツール OS:Wi…

UE5で群衆を作成する 前編 〜MetahumanをPCGで配置〜

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5でPCGを使用した群衆を作成します。 作成する群衆は、ライブ会場などに配置するためのアセットとして使用する想定ですので、 後ろから見た姿の、服の色や髪、背丈や性別、動きのアニメー…

UE5 PCGのスプライン機能を用いて、プロシージャルに道を生成する

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5.2の機能であるプロシージャルコンテンツ生成フレームワーク(PCG:Procedural Content Generation Framework)に関して、 前回の記事に引き続き、より詳しい機能の紹介を行っていきます…

【UEFN】はじめてのUEFN Verse 基礎編

みなさんこんにちは! 電通総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 本記事は、Unreal Editor for Fortnite(以下UEFN)の初学者向け紹介記事の第2弾です。 前回の記事ではUEFN全体の基礎編として紹介しました。今回はUEFN特有のプログラム言語である「Ve…

【UEFN】はじめてのUEFN 基礎編

みなさんこんにちは! 電通総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 今回から、Unreal Editor for Fortnite(以下UEFN)の初学者向け紹介記事を執筆していきます。 本記事では UEFNってそもそも何なのか Fortniteのクリエイティブモードと何が違うのか Un…