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UE5

【UE5】音に応じてオブジェクトやマテリアルを変化させる方法(前編)

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の飯田です。 今回は、Unreal Engine 5で、音に応じてオブジェクトの位置、回転、スケールやマテリアルの表現を変化させる方法をご紹介します。 前編で位置、回転、スケールを変化させる方法、後編でマテリアル…

【UE5】音に応じてオブジェクトやマテリアルを変化させる方法(後編)

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の飯田です。 前編では、音に応じて位置、回転、スケールを変化させる方法をご紹介しました。 この記事では、音に応じてマテリアルを変化させる方法をご紹介します。 前編の続きになっていますので、まだご覧に…

Blenderで作成したモデルとアニメーションを、FBX形式でUE5にインポートする方法

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の飯田です。 今回は、Blenderで作成したモデル、マテリアル、アニメーションを、FBX形式でUE5に取り込む方法をご紹介します。 UE内のエディターを用いてアニメーションを設定する手順については、こちらの記事…

Amazon EKSのWindowsノードを用いてUEアプリケーションを配信する 前編

こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 前回の記事で、Amazon EKS(AWSが提供するKubernetesサービス、以下EKSと略)用のWindowsノードAMI(Amazon Machine Images、以下AMIと略)の構築方法について紹介しました。 今回は、このAMIを使用してWind…

Amazon EKSのWindowsノードを用いてUEアプリケーションを配信する 後編

こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 記事の前編では、Kubernetes上に必要なDockerイメージを作成しました。 今回は、EKSの構築に取り組み、KubernetesホスティングのUEアプリケーションを配信します。 はじめに 実施手順 開発環境 インフラ構造…

UEアプリ用のカスタムWindows Node AMIを作成する 前編

こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 本記事ではUEアプリ用のカスタムWindows Node AMIを作成します。 これまでの記事ではLinuxベースのノードで運用しておりました。 しかし、開発プロジェクトによってはWindowsノードは必須となるケースがある…

UEアプリ用のカスタムWindows Node AMIを作成する 後編

こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 前編では、Unreal Editorを含むWindowsコンテナイメージの構築を完了しました。 本記事では、前編で構築したコンテナイメージを利用するAmazon EKS(以下EKS)のWindows Node AMIを作成します。 EKSのドキュ…

Blenderで自作の3Dモデルにアーマチュアを追加して、アニメーションさせる

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は3Dモデルにアニメーションをつけるために、 Blenderを使用して、アセット内にアーマチュア(ボーン)を作成して アニメーションを動かすまでの作成方法をご紹介します。 検証環境/ツール OS…

UE5 MetaHumanのControlRigを使ってアニメーションを作成する方法

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5のMetaHumanとControlRigを使って簡単なアニメーションを作成する方法を紹介します。 アニメーションを本格的にゼロから作るためには、本来はUE以外のツールを使用して作成することが一…

UE5 レベルシーケンスやShot機能を使った動画制作手順

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5のレベルシーケンスを使用してデモ動画を作る方法を紹介します。 この記事では基礎的な内容として、アクターの配置方法や移動、アニメーションの設定方法の紹介を行います。 また、複数…

UE5でMixamoのアニメーションをMetaHumanに適応させる方法

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はMixamoというAdobeが提供している、3Dキャラクター用のアニメーションを使用して、UE5内のキャラクターにいろいろなアニメーションを適応させる方法をご紹介します。 さらにMixamoで見つけ…

LiveLinkを使ってMetaHumanの顔をモーションキャプチャで動かす 前編

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はLive Link Face for Unreal EngineというiPhoneのアプリを使用して iPhoneのカメラで撮影した顔のアニメーションをキャプチャし、UnrealEngineのMetaHumanに適応させる方法を ご紹介します…

LiveLinkを使ってMetahumanの顔をモーションキャプチャで動かす 後編

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 前回の記事ではMetaHumanIdentityを使用してLiveLink動画を調整する手順まで説明しました。 この記事は前回の続きからになりますので、まだご覧になっていない方は、前編も是非ご一読ください! …

UE5で群衆を作成する 後編 〜アセットのバリエーションを設定〜

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 前回の記事では群衆の服の色をランダムにする手順まで説明しました。 この記事は前回の続きからになりますので、まだご覧になっていない方は、前編も是非ご一読ください! 検証環境/ツール OS:Wi…

UE5で群衆を作成する 前編 〜MetahumanをPCGで配置〜

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5でPCGを使用した群衆を作成します。 作成する群衆は、ライブ会場などに配置するためのアセットとして使用する想定ですので、 後ろから見た姿の、服の色や髪、背丈や性別、動きのアニメー…

UE5 PCGのスプライン機能を用いて、プロシージャルに道を生成する

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5.2の機能であるプロシージャルコンテンツ生成フレームワーク(PCG:Procedural Content Generation Framework)に関して、 前回の記事に引き続き、より詳しい機能の紹介を行っていきます…

【UEFN】はじめてのUEFN Verse 基礎編

みなさんこんにちは! 電通総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 本記事は、Unreal Editor for Fortnite(以下UEFN)の初学者向け紹介記事の第2弾です。 前回の記事ではUEFN全体の基礎編として紹介しました。今回はUEFN特有のプログラム言語である「Ve…

【UEFN】はじめてのUEFN 基礎編

みなさんこんにちは! 電通総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 今回から、Unreal Editor for Fortnite(以下UEFN)の初学者向け紹介記事を執筆していきます。 本記事では UEFNってそもそも何なのか Fortniteのクリエイティブモードと何が違うのか Un…