3DCG
こんにちは。金融ソリューション事業部の姫野です。 1. 今回実装する内容 1.1 実装内容のキーポイント 1.2 ユーザー体験の流れ 1.3 ガス代について 2. 利用サービス 2.1 thirdwebサービス 2.1.1 Connect 2.1.2 Engine 2.1.3 Drop(ERC1155) 2.1.4 React SDK…
こんにちは。金融ソリューション事業部の姫野です。 本ブログでは、Magic、thirdweb、Web3Authの3サービスの秘密鍵管理方式に焦点を当て、深く掘り下げていきます。各サービスの主要なアーキテクチャと処理フローを、図解も含めて詳細に理解していきましょう…
こんにちは。金融ソリューション事業部の姫野です。本ブログではweb3の重要な役割を担うweb3ウォレットサービス3つを解説します。前半はweb3の説明もしていますので、web3に馴染みがない方も、ぜひチェックしてみてください。 1. web3とは web3で重要な役割…
こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の飯田です。 今回は、Unreal Engine 5で、音に応じてオブジェクトの位置、回転、スケールやマテリアルの表現を変化させる方法をご紹介します。 前編で位置、回転、スケールを変化させる方法、後編でマテリアル…
こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の飯田です。 前編では、音に応じて位置、回転、スケールを変化させる方法をご紹介しました。 この記事では、音に応じてマテリアルを変化させる方法をご紹介します。 前編の続きになっていますので、まだご覧に…
こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の飯田です。 今回は、Blenderで作成したモデル、マテリアル、アニメーションを、FBX形式でUE5に取り込む方法をご紹介します。 UE内のエディターを用いてアニメーションを設定する手順については、こちらの記事…
こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 前回の記事で、Amazon EKS(AWSが提供するKubernetesサービス、以下EKSと略)用のWindowsノードAMI(Amazon Machine Images、以下AMIと略)の構築方法について紹介しました。 今回は、このAMIを使用してWind…
こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 記事の前編では、Kubernetes上に必要なDockerイメージを作成しました。 今回は、EKSの構築に取り組み、KubernetesホスティングのUEアプリケーションを配信します。 はじめに 実施手順 開発環境 インフラ構造…
こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 本記事ではUEアプリ用のカスタムWindows Node AMIを作成します。 これまでの記事ではLinuxベースのノードで運用しておりました。 しかし、開発プロジェクトによってはWindowsノードは必須となるケースがある…
こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 前編では、Unreal Editorを含むWindowsコンテナイメージの構築を完了しました。 本記事では、前編で構築したコンテナイメージを利用するAmazon EKS(以下EKS)のWindows Node AMIを作成します。 EKSのドキュ…
こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は3Dモデルにアニメーションをつけるために、 Blenderを使用して、アセット内にアーマチュア(ボーン)を作成して アニメーションを動かすまでの作成方法をご紹介します。 検証環境/ツール OS…
こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5のMetaHumanとControlRigを使って簡単なアニメーションを作成する方法を紹介します。 アニメーションを本格的にゼロから作るためには、本来はUE以外のツールを使用して作成することが一…
こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5のレベルシーケンスを使用してデモ動画を作る方法を紹介します。 この記事では基礎的な内容として、アクターの配置方法や移動、アニメーションの設定方法の紹介を行います。 また、複数…
こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はMixamoというAdobeが提供している、3Dキャラクター用のアニメーションを使用して、UE5内のキャラクターにいろいろなアニメーションを適応させる方法をご紹介します。 さらにMixamoで見つけ…
こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はLive Link Face for Unreal EngineというiPhoneのアプリを使用して iPhoneのカメラで撮影した顔のアニメーションをキャプチャし、UnrealEngineのMetaHumanに適応させる方法を ご紹介します…
こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 前回の記事ではMetaHumanIdentityを使用してLiveLink動画を調整する手順まで説明しました。 この記事は前回の続きからになりますので、まだご覧になっていない方は、前編も是非ご一読ください! …
本記事は「SpatialComputing入門」シリーズのPart1となります。 本記事では、Apple Vision Pro上で、ModelEntityクラスで生成した3Dオブジェクトを空間に表示する実装例をご紹介します。
[VisionPro] SpatialComputing入門Part2:3DオブジェクトにGestureを追加する
[VisionPro] SpatialComputing入門Part3:現実空間の平面に3Dオブジェクトを配置する
こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 前回の記事では群衆の服の色をランダムにする手順まで説明しました。 この記事は前回の続きからになりますので、まだご覧になっていない方は、前編も是非ご一読ください! 検証環境/ツール OS:Wi…
こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5でPCGを使用した群衆を作成します。 作成する群衆は、ライブ会場などに配置するためのアセットとして使用する想定ですので、 後ろから見た姿の、服の色や髪、背丈や性別、動きのアニメー…
こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5.2の機能であるプロシージャルコンテンツ生成フレームワーク(PCG:Procedural Content Generation Framework)に関して、 前回の記事に引き続き、より詳しい機能の紹介を行っていきます…
みなさんこんにちは! 電通総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 本記事は、Unreal Editor for Fortnite(以下UEFN)の初学者向け紹介記事の第2弾です。 前回の記事ではUEFN全体の基礎編として紹介しました。今回はUEFN特有のプログラム言語である「Ve…
みなさんこんにちは! 電通総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 今回から、Unreal Editor for Fortnite(以下UEFN)の初学者向け紹介記事を執筆していきます。 本記事では UEFNってそもそも何なのか Fortniteのクリエイティブモードと何が違うのか Un…
みなさんこんにちは! 電通総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 前回の記事では、Mesh to Metahumanの元となるメッシュを作成する手順を紹介しました。 この記事は後編になりまして、前編で準備したメッシュを用いてMetahumanを作成していく手順を紹…
みなさんこんにちは! 電通総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 前回の記事では、回転台やグリーンバックを用いたフォトグラメトリ手法について紹介しました。 この手法は今回のMetahuman作成の中でも使用しておりますので、まだご覧になっていない方…
こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 現在、我々はChatGPT全般の活用を積極的に検討しており、その多様な可能性の中にはメタバースにおけるChatGPTの利用も含まれています。 この観点から、AWS上にサーバーレスアーキテクチャを採用したChatGPT…
こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5.2の新機能であるプロシージャルコンテンツ生成フレームワーク(PCG:Procedural Content Generation Framework)の紹介を行います。 はじめに PCGとはコンテンツ生成に関するルールを作成…
みなさんこんにちは! ISID 金融ソリューション事業部の松崎です。 前回の記事では、「フォトグラメトリによる3Dモデル作成ワークフロー(後編)」と題し、 フォトグラメトリで使用する写真撮影後の現像や加工手法、RealityCaptureを使ってのモデル作成方法…
みなさんこんにちは! ISID 金融ソリューション事業部の松崎です。 前回の記事では「フォトグラメトリによる3Dモデル作成ワークフロー(前編)」と題し、フォトグラメトリを行う上で必要となる機材や、写真撮影前・撮影時の注意ポイントを紹介しました。 ま…