電通総研 テックブログ

電通総研が運営する技術ブログ

金融ソリューション事業部

AWS CodeDeployで「Primary taskset target group must be behind listener」によりBlue/Greenデプロイに失敗した原因と解決方法

みなさん、こんにちは。電通総研 金融ソリューション事業部の鈴木です。 今回は、AWS CodeDeployでAmazon ECSに対してアプリケーションをBlue/Greenデプロイした際に発生したエラーについて、原因と解決方法を記載します。 アプリケーションの構成 発生した…

電通総研ArchitectMeetup開催決定!

皆さんこんにちは!コーポレート本部システム推進部の佐藤太一です。 突然ですが、8月23日に完全オフラインイベントを開催します!その名も「電通総研 Architect Meetup」です。電通総研のアーキテクトが登壇し、普段の仕事ぶりについてお話する貴重な機会で…

【UE5】音に応じてオブジェクトやマテリアルを変化させる方法(前編)

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の飯田です。 今回は、Unreal Engine 5で、音に応じてオブジェクトの位置、回転、スケールやマテリアルの表現を変化させる方法をご紹介します。 前編で位置、回転、スケールを変化させる方法、後編でマテリアル…

【UE5】音に応じてオブジェクトやマテリアルを変化させる方法(後編)

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の飯田です。 前編では、音に応じて位置、回転、スケールを変化させる方法をご紹介しました。 この記事では、音に応じてマテリアルを変化させる方法をご紹介します。 前編の続きになっていますので、まだご覧に…

Microsoft Build 2024 現地参加してきました!

Microsoft Buildとは? Microsoft Buildのプログラム 注目アップデート情報の紹介 アップデート情報のサマリ Azure AI系のアップデート情報 Azure OpenAI Service Azure AI Studio Phiシリーズ Windows Copilot Runtime アプリケーションサービス系のアップ…

Blenderで作成したモデルとアニメーションを、FBX形式でUE5にインポートする方法

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の飯田です。 今回は、Blenderで作成したモデル、マテリアル、アニメーションを、FBX形式でUE5に取り込む方法をご紹介します。 UE内のエディターを用いてアニメーションを設定する手順については、こちらの記事…

Amazon EKSのWindowsノードを用いてUEアプリケーションを配信する 前編

こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 前回の記事で、Amazon EKS(AWSが提供するKubernetesサービス、以下EKSと略)用のWindowsノードAMI(Amazon Machine Images、以下AMIと略)の構築方法について紹介しました。 今回は、このAMIを使用してWind…

Amazon EKSのWindowsノードを用いてUEアプリケーションを配信する 後編

こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 記事の前編では、Kubernetes上に必要なDockerイメージを作成しました。 今回は、EKSの構築に取り組み、KubernetesホスティングのUEアプリケーションを配信します。 はじめに 実施手順 開発環境 インフラ構造…

UEアプリ用のカスタムWindows Node AMIを作成する 前編

こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 本記事ではUEアプリ用のカスタムWindows Node AMIを作成します。 これまでの記事ではLinuxベースのノードで運用しておりました。 しかし、開発プロジェクトによってはWindowsノードは必須となるケースがある…

UEアプリ用のカスタムWindows Node AMIを作成する 後編

こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 前編では、Unreal Editorを含むWindowsコンテナイメージの構築を完了しました。 本記事では、前編で構築したコンテナイメージを利用するAmazon EKS(以下EKS)のWindows Node AMIを作成します。 EKSのドキュ…

Blenderで自作の3Dモデルにアーマチュアを追加して、アニメーションさせる

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は3Dモデルにアニメーションをつけるために、 Blenderを使用して、アセット内にアーマチュア(ボーン)を作成して アニメーションを動かすまでの作成方法をご紹介します。 検証環境/ツール OS…

UE5 MetaHumanのControlRigを使ってアニメーションを作成する方法

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5のMetaHumanとControlRigを使って簡単なアニメーションを作成する方法を紹介します。 アニメーションを本格的にゼロから作るためには、本来はUE以外のツールを使用して作成することが一…

UE5 レベルシーケンスやShot機能を使った動画制作手順

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5のレベルシーケンスを使用してデモ動画を作る方法を紹介します。 この記事では基礎的な内容として、アクターの配置方法や移動、アニメーションの設定方法の紹介を行います。 また、複数…

UE5でMixamoのアニメーションをMetaHumanに適応させる方法

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はMixamoというAdobeが提供している、3Dキャラクター用のアニメーションを使用して、UE5内のキャラクターにいろいろなアニメーションを適応させる方法をご紹介します。 さらにMixamoで見つけ…

LiveLinkを使ってMetaHumanの顔をモーションキャプチャで動かす 前編

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はLive Link Face for Unreal EngineというiPhoneのアプリを使用して iPhoneのカメラで撮影した顔のアニメーションをキャプチャし、UnrealEngineのMetaHumanに適応させる方法を ご紹介します…

LiveLinkを使ってMetahumanの顔をモーションキャプチャで動かす 後編

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 前回の記事ではMetaHumanIdentityを使用してLiveLink動画を調整する手順まで説明しました。 この記事は前回の続きからになりますので、まだご覧になっていない方は、前編も是非ご一読ください! …

SpatialComputing入門Part1:3Dオブジェクトを空間に配置する

本記事は「SpatialComputing入門」シリーズのPart1となります。 本記事では、Apple Vision Pro上で、ModelEntityクラスで生成した3Dオブジェクトを空間に表示する実装例をご紹介します。

SpatialComputing入門Part2:3DオブジェクトにGestureを追加する

[VisionPro] SpatialComputing入門Part2:3DオブジェクトにGestureを追加する

SpatialComputing入門Part3:現実空間の平面に3Dオブジェクトを配置する

[VisionPro] SpatialComputing入門Part3:現実空間の平面に3Dオブジェクトを配置する

UE5で群衆を作成する 後編 〜アセットのバリエーションを設定〜

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 前回の記事では群衆の服の色をランダムにする手順まで説明しました。 この記事は前回の続きからになりますので、まだご覧になっていない方は、前編も是非ご一読ください! 検証環境/ツール OS:Wi…

UE5で群衆を作成する 前編 〜MetahumanをPCGで配置〜

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5でPCGを使用した群衆を作成します。 作成する群衆は、ライブ会場などに配置するためのアセットとして使用する想定ですので、 後ろから見た姿の、服の色や髪、背丈や性別、動きのアニメー…

UE5 PCGのスプライン機能を用いて、プロシージャルに道を生成する

こんにちは、電通総研金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5.2の機能であるプロシージャルコンテンツ生成フレームワーク(PCG:Procedural Content Generation Framework)に関して、 前回の記事に引き続き、より詳しい機能の紹介を行っていきます…

【UEFN】はじめてのUEFN Verse 基礎編

みなさんこんにちは! 電通総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 本記事は、Unreal Editor for Fortnite(以下UEFN)の初学者向け紹介記事の第2弾です。 前回の記事ではUEFN全体の基礎編として紹介しました。今回はUEFN特有のプログラム言語である「Ve…

【UEFN】はじめてのUEFN 基礎編

みなさんこんにちは! 電通総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 今回から、Unreal Editor for Fortnite(以下UEFN)の初学者向け紹介記事を執筆していきます。 本記事では UEFNってそもそも何なのか Fortniteのクリエイティブモードと何が違うのか Un…

AWS Cloud QuestでAWSの基本サービスを復習してみた

みなさん、こんにちは。電通総研 金融事業部の鈴木です。 最近業務でAWSを触る機会がなくなり、復習したいと考えていたところ「AWS Cloud Quest」というサービスを見つけました。 2024年3月にSolution Architect用のコンテンツが日本語対応したというAWSブロ…

RAGに捧げるベクトル検索パフォーマンスチューニング

こんにちは。電通総研 金融ソリューション事業部の若本です。 今回は、RAG内部で使用するベクトル検索の設定のチューニングについての記事になります。 RAGとは ベクトル検索になぜチューニングが必要なのか? 近似近傍探索 実験 検索対象 検索クエリ 評価方…

フォトグラメトリ×Mesh to Metahumanで人物そっくりな3Dキャラクターを作成してみた(後編)

みなさんこんにちは! 電通総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 前回の記事では、Mesh to Metahumanの元となるメッシュを作成する手順を紹介しました。 この記事は後編になりまして、前編で準備したメッシュを用いてMetahumanを作成していく手順を紹…

フォトグラメトリ×Mesh to Metahumanで人物そっくりな3Dキャラクターを作成してみた(前編)

みなさんこんにちは! 電通総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 前回の記事では、回転台やグリーンバックを用いたフォトグラメトリ手法について紹介しました。 この手法は今回のMetahuman作成の中でも使用しておりますので、まだご覧になっていない方…

Azure Kubernetes Service(AKS)でマルチテナントSaaSを構築

こんにちは。金融ソリューション事業部の水野です。 本記事は電通国際情報サービス Advent Calendar 2023の12月25日の記事です。 今回は、BtoB向けSaaSをマルチテナントで実装した際の検討事項、採用した戦略について記載します。 Kubernetesでクラスタを構…

Googleが提供しているmicroservices-demoの一部をRust実装に置き換えてAmazon EKSにデプロイしてみた

こんにちは。金融ソリューション事業部の多田です。 本記事は 電通国際情報サービス Advent Calendar 2023 22日目の記事となります。 前日の記事は星野将吾さんの「若手こそ受けておきたい!IPA システムアーキテクト試験」でした。 はじめに microservices-…