電通総研 テックブログ

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Unreal Engine

フォトグラメトリ×Mesh to Metahumanで人物そっくりな3Dキャラクターを作成してみた(後編)

みなさんこんにちは! 電通総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 前回の記事では、Mesh to Metahumanの元となるメッシュを作成する手順を紹介しました。 この記事は後編になりまして、前編で準備したメッシュを用いてMetahumanを作成していく手順を紹…

フォトグラメトリ×Mesh to Metahumanで人物そっくりな3Dキャラクターを作成してみた(前編)

みなさんこんにちは! 電通総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 前回の記事では、回転台やグリーンバックを用いたフォトグラメトリ手法について紹介しました。 この手法は今回のMetahuman作成の中でも使用しておりますので、まだご覧になっていない方…

UE5のPCGを使ってフォトリアルな森を生成する

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5.2の新機能であるプロシージャルコンテンツ生成フレームワーク(PCG:Procedural Content Generation Framework)の紹介を行います。 はじめに PCGとはコンテンツ生成に関するルールを作成…

UE5でプロファイリングを行う 〜CPU編〜

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は前回に引き続き、 UE5でパフォーマンスを担保するために必要な、プロファイリングのワークフローCPU編の説明を行います。 UEでは、制作したプロジェクトの性能を測るためにプロファイリングと…

UE5でプロファイリングを行う 〜GPU編〜

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 ゲームや動画などを作成する際に、ユーザーが違和感なくコンテンツを使用するためには、 フレームごとの描画速度(フレームレート)を意識し、パフォーマンスを担保し続ける必要があります。 今回はU…

Kubernetesを使ってUnreal Engine Dedicated Serverをスケーラブルに運用する【Part1】

こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 以前の記事ではUnreal Engine Dedicated Serverの構築方法について紹介しました。 今回は続きの記事として、以下の3部で、AWSが提供するEKSを使用してマッチメイキング機能を持つAgonesでGameServerを運用す…

Kubernetesを使ってUnreal Engine Dedicated Serverをスケーラブルに運用する【Part2】

こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 シリーズの最初の記事(Part1)では、Kubernetesの強力な機能を活用するためにEKS(Elastic Kubernetes Service)をどのように設定するかについて詳しく説明しました。 EKSの設定が成功した後、ゲームのイン…

Kubernetesを使ってUnrealEngine Dedicated Serverをスケーラブルに運用する【Part3】

こんにちは、金融ソリューション事業部の孫です。 前回のPart1記事に続きましてPart2では、OpenMatchとAgonesを使用して、柔軟性がありスケーラブルなゲームマッチングとゲームサーバー管理システムの構築方法を詳しく説明しました。 この記事(Part3)では…

UE5 同期処理(レプリケーション)のC++実装

こんにちは、ISID金融ソリューション事業部の孫です。 この記事は、私がUnreal Engine(以下UE)のネットワーク同期(以下レプリケーション)に関する知識を学んだ知見です。 UEのレプリケーション機能は、マルチプレイヤーゲームの開発において非常に重要な…

UE5でワープ機能を作成する

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5でワープ機能(キャラクターの移動とワープ時のカメラワーク)を作成します。 はじめに UEでは、ロードを挟まないひとつづきのマップのことを「レベル」と呼びます。 今回はそのような、同…

UE5でコリジョン(衝突)判定機能を使って色々な機能を作成してみた

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5でコリジョン(衝突)判定機能を使って、自動で開閉するドアや、NPCとの簡単な会話システムを作成してみます。 はじめに UE5ではフィールド上のさまざまなオブジェクトや、プレイヤーが操作…

UE5でマルチプレイに対応したエモート機能を作成する

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5でマルチプレイに対応したエモート機能を作成する方法をご紹介します。 エモート機能とは、マルチプレイのゲームにおいて、各キャラクターが感情を表現する為の機能です。 例えばFortniteで…

UE5 x ZBrushでタイムラインを活用したアニメーションを作成する

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はZBrushで作成した3Dモデルを、UE5のタイムラインという機能を活用して、簡単なアニメーションを作成する手順をご紹介します。 はじめに UE5でオブジェクトにアニメーションをつける方法としてB…

「Git LFS × AWS S3」で大容量ファイルを構成管理する

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の孫です。 皆さんはGitでソースコードの構成管理を行う中で、バイナリファイルのサイズが大きすぎてGitHubなどのホスティングサービスからブロックされたりした経験はないでしょうか。 実は、最近UnrealEngineを…

UE5 PixelStreamingで、マウスカーソルを別の画像に変更してクリックイベントを作成する

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回はUE5 PixelStreamingで、マウスカーソルを別の画像に変更してクリックイベントを作成します。 前回までの記事でもPixelStreamingについて調べているので、まだご覧になっていない方はそちらも参…

UE5 PixelStreamingで、Blueprint経由でWebブラウザを操作する

こんにちは、ISID 金融ソリューション事業部の岡崎です。 今回は前回のこちらの記事(UE5 PixelStreamingで、WebUI経由でUE Blueprintを操作する)の続きとして、 EpicGames社が提供するゲームエンジン、UnrealEngine5 のPlugin「PixelStreaming」を使用し、…

UE OnlineSubsystemでオンラインマルチプレイを実装する(C++)

本記事では、Unreal EngineのPluginであるOnlineSubsystemを利用して、インターネット経由で同時接続するオンラインマルチプレイ機能をC++で実装する手順を紹介します。

GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part1】

こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 今回の記事では、GameLiftを用いたUnrealEngineゲームセッションのマッチング基盤の構築をご紹介します! 実施事項が多い為、Part1~3の3記事に分けて連載します。 また、GameLiftを用いたゲームセッションの…

GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part2】

こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 Part1の記事では、FlexMatchに関するコンポーネントの構築をご紹介しました! さて、Part2である今回は、 プレイヤーの認証・管理用Cognitoの作成 UEクライアントの組込みに関するバックエンドAPIの作成 を…

GameLift活用でUnrealEngineゲームのマッチング基盤を構築する【Part3】

こんにちは!金融ソリューション事業部の孫です。 Part1の記事とPart2の記事では、マッチングに関するAWS側のリソースを全部構築しました。 Part3である今回は、構築したバックエンドAPIをUEクライアントに組み込んでマッチング検証を行います! Part1、Part…

VAT(Vertex Animation Texture)でトゥーン調スプラッシュエフェクトを実装する

本記事ではHoudiniで作成したトゥーン調エフェクトを、VAT(Vertex Animation Texture)という手法を用いてUnreal Engineで利用する方法を紹介します。

StableDiffusion x Substance3DでUnreal Engine向けマテリアルを生成する

こんにちは!金融ソリューション事業部の山下です。 本記事では、前回の記事に続き、StableDiffusion生成画像からUnrealEngineで使用可能なマテリアルを生成します。 今回はノードベースプログラミングなど不要ですので、さくっと終わります。 実施環境/ツー…